martes, 7 de junio de 2016

La Guardia de los Reyes X: La Guardia Suiza Pontífica

Más que guardar a un rey, el cometido de la Guardia Suiza es la protección del Estado de la Ciudad del Vaticano, y por ende, del Papa. Se considera la unidad militar actual más pequeña del mundo, compuesta por aproximadamente 100 soldados, pero la unidad mercenaria más grande del mundo.

Guardia Suizo con su uniforme característico.
Fué fundada en 1506 por el Papa Julio II, escogiendo a mercenarios suizos debido a su reputación en las guerras de borgoña, Su primer cometido fue para tareas de vigilancia de algunas propiedades y dependencias del Vaticano, ya que no se contemplaba dejar en unos soldados a sueldo la seguridad del Papa. Pero en 1527, el Emperador Carlos I de España y V de Alemania invadió roma, llegando hasta la mismísima Basílica de San Pedro. Un grupo de la Guardia Suiza de 150 hombres se interpuso entre las tropas invasoras y el Papa, conteniendolos mientras huía. De estos 150 sólo sobrevivieron 42, pero se ganaron el puetsto de protectores del máximo representante de Dios en la tierra.

Para acceder a este cuerpo de guardia, se ha de tener entre 19 y 30 años, medir un mínimo de 1,74 m de altura, tener ciudadanía suiza y haber cumplido instrucción en las fuerzas armadas suizas, ser católico y estar soltero. El entrenamiento comprende el uso del fusil suizo SG 550 y pistolas suizas Sauer, y curiosamente el uso de espadas y alabardas. También reciben entrenamiento de guardaespaldas.

Guardia Suiza armada con alabarda, morrión y media armadura.
Es un cuerpo militar con muchisima tradición. Su uniforme y equipo es considerado el más antíguo del mundo en una unidad en activo y consiste en un uniforme de colores rojo, amarillo y azul con calzas y polainas. Para ocasiones especiales usan coraza y morrión con plumas. Van armados con espadas roperas y alabardas. Pero ojo, esto es sólo para montar guardia en las zonas públicas. En el interior, fuera de la vista de curiosos, usan armas modernas y la mejor tecnología militar disponible (a la latura de países como EEUU), en una curiosa fusión entre la tradición y la modernidad.

Pelotón de Guardias Suizos entrenando, con otro de sus uniformes

La armería de la Guardia Suiza.


Anterior: La Guardia de los Reyes IX: Archeros de Borgoña.

Siguiente: La Guardia de los Reyes XI: La Guardia de Corps (Próximamente).

El incidente del Paso Dyatlov

Febrero de 1952. Nueve excursionistas que hacían una travesía por los Montes Urales son hallados muertos en su campamento. Hasta aquí normal, o la menos todo lo normal que podría considerarse esta tragedia. Lo raro viene en que, los cuerpos de los excursionistas fueron encontrados desperdigados por las inmediaciones, casi sin ropa, como huyendo, algunos de ellos con heridas brutales totalmente inexplicables.

El grupo saliendo de Ivdal el 25 de Enero, donde un camionero se ofreció a llevarlos a Vizha, desde donde iniciarían la travesía.
El objetivo de la travesía era alcanzar la cima del Отортен, y aunque el trayecto era muy duro, todos eran excursionistas experimentados. El viaje transcurría con normalidad, según el material gráfico y los diarios encontrados, tras seis días llegaron al Paso Dyatlov (bautizado en honor al guía de la expedición, Igor Dytalov), el cual pretendían cruzar antes de acampar, pero debido al mal tiempo se perdieron, y decidieron detenerse y montar el campamento allí mismo, en mitad de una tormenta de ráfagas de viento, a -25 o -30 ºC. Esto sucedía en la noche del 1 al 2 de febrero.

Montando el campamento.

Se esperaba su vuelta antes del día 12 de Febrero, pero al no saber de ellos, el 26 de Febrero iniciaron las tareas de búsqueda, que tras dos semanas encontraron el campamento. Desde el principio se percataron de que habían cosas extrañas. La tienda de campaña estaba rasgada, al parecer, desde dentro, y habían huellas que se dirigían hacia un bosque cercano, a medio kilómetro de la tienda. Había un intento de hoguera, y los dos primeros cadáveres, Yuri Krivonischenko y Yuri Doroshenko que iban semivestidos, uno de ellos descalzo y en ropa interior, y habían intentado trepar a uno de los árboles en vano. Habían muerto por hipotermia. Cerca habían otros tres excursionistas en las mismas condiciones, Igor Dyatlov, el guía, con un palo en la mano y con signos de lucha, Zinaida Kolmogorova y Rustem Slobodin, que presentaba heridas en la cabeza. Cerca de la tienda, enterrada en la nieve encontraron a otra de las chicas, Zinaida Kolmogorova, con el pelo grisáceo y la piel naranja, y a otros dos a diferentes distancias, con los cuerpos destrozados, Nicolas Thibeaux-Brignolle, que tenía el cráneo destrozado, y Liudmila Dubidinaal que le faltaban costillas, la cabeza vuelta del revés y le habían arrancado la lengua y los ojos. Además tenía grandes dosis de radiactividad. Al último de ellos, Alexander Zolotarev, lo encontraron una semana después, bajo cuatro metros de nieve en el interior del bosque. Le faltaban los ojos, tenía las costillas rotas y también presentaba radiación, tenía el pelo grisáceo y síntomas de vejez.

En la búsqueda participaron familiares y amigos que esperaban a los excursionistas, así como alumnos de la universidad a la que asistían. A los pocos días se unió un grupo de militares.

Al principio se dio como explicación que una tribu indígena se los habían merendado por haber invadido sus tierras, pero los daños causados a los excursionistas eran tan grandes que se descartó. Al final, el caso se cerró y archivó como secreto, alegando muertes por causas desconocidas, que aunque se desclasificó en 1990, no estaba completo, faltando los informes de las autopsias. El paso estuvo cerrado durante los tres años siguientes del incidente.

La extrañeza del caso y la clasificación como secreto, ha dado lugar a varias teorías:

Teoría de la hipotermia

La hipotermia puede venir acompañada de actos irracionales, uno de ellos quitarse la ropa. Esto podría explicar por qué estaban semidesnudos o salieron huyendo del campamento, pero no explicaría las heridas mortales de más de la mitad de los excursionistas (sólo tres de ellos se determinó que murieron por hipotermia) y mucho menos la radiación en sus cuerpos.

Teoría de la avalancha

El lugar donde eligieron montar el campamento era propenso a las avalanchas, y los excursionistas lo sabían, pero estaban demasiado cansados y el tiempo había empeorado tanto que no buscaron otro lugar. No hubo ninguna avalancha, pero algún ruido pudo alertar al grupo, y pensando que podría haber alguna, decidieron salir corriendo con lo puesto. Explicaría el hecho de haber dejado el campamento de forma apresurada, los intentos por escalar árboles y encender una hoguera, pero no explica las heridas brutales de algunos de ellos, que incluso de haber sucedido una avalancha, no las hubiese causado.

Teoría del ataque animal

En los Urales hay depredadores como osos pardos y lobos. Podría ser que alguno de estos animales atacase a los excursionistas en mitad de la noche, lo que les obligaría a huir con lo puesto. Sin embargo hay que recordar que, disponían de armas que jamás utilizaron (concretamente un fusil, tres cuchillos y un hacha, que dejaron en la tienda). Por otro lado estaban en medio de una tormenta, con temperaturas de -30 ºC que hace bastante improbable un ataque de este tipo. Y sigue sin explicarse la radiación.

Teoría del ataque del Yeti ruso

Es como la anterior, pero sustituyendo al animal por el Yeti, el cual hizo huir a los excursionistas, matando brutalmente a algunos, ya que las heridas que presentaban los cuerpos podrían atribuirse al ataque de esta gran criatura.


Teoría OVNI

Según otra expedición que había en ese mismo momento a 50 Km, afirman haber visto esferas de luz naranjas en la zona donde murieron los excursionistas, que también se siguieron viendo en los meses siguientes. Eso y la existencia de radiación en los cuerpos (la radiación residual es algo común en los contactos OVNI), hace pensar que el pánico y las muertes fueron provocadas por extraterrestres, algunas de ellas recordaban a las famosas "mutilaciones de ganado".

Teoría de los espíritus

La tribu Mansi, que lejos de haber sido los causantes de la desgracia, y además fueron de gran ayuda para el equipo de rescate, ya que se conocían la zona a la perfección, aseguraban que los excursionistas habían perecido a causa de un ataque de los espíritus de las montañas.

Teoría de los militares rusos

Esta teoría involucra a los militares rusos, quienes asesinaron a los excursionistas al haberse metido en una zona secreta. Las heridas de algunos de los excursionistas hacía pensar que fueron provocadas por el atropello por algún tipo de vehículo circulando a gran velocidad, además, entre las pertenencias apareció un “obmotki” (una tira de tela para poner alrededor de las botas y proteger del frío, muy usadas por los soldados), y unas gafas que no eran del grupo, y que misteriosamente desaparecieron de la sala de pruebas. También desaparecieron uno de los diarios de Dylatov, y una de las cuatro cámaras que llevaban.

Resulta que en la zona había una base militar donde realizaban experimentos con armas secretas, y podría haber sucedido algún accidente en alguna prueba descontrolada, que hubiese matado a los excursionistas, lo que explicaría las luces naranjas, la radiación y los destrozos en los cuerpos. También hay testimonios de haber encontrado algún tipo de "chatarra" en las inmediaciones, que podría ser del arma en cuestión

Otra posibilidad es que los excursionistas "viesen" algo que no debían haber visto, y los militares los silenciasen, pero un asalto de este tipo habría dejado evidencias (como huellas de desplazamientos en vehículos, huellas ajenas a los excursionistas, y cosas así.

Teoría de los espías

En esta versión, uno de los excursionistas (o todos) eran espías que se dirigían a hacer un intercambio de información (por las prendas impregnadas en radiactividad, un sistema para mostrar lugares donde se enriquecía uranio era pasar estas prendas como prueba). Sin embargo fueron interceptados por miembros del KGB y eliminados. Pero esta teoría sigue teniendo agujeros, como la falta de huellas y señales de gente ajena al grupo de excursionistas.

Investigadores observando el campamento abandonado

Seguramente jamás se sepa que pasó en realidad.

domingo, 5 de junio de 2016

Los Tercios Espaciales

A finales del siglo pasado e inicios del que estamos ahora, hubo un boom de un tipo de juego de "mesa", los denominados 'Wargames'. En este tipo de juego dos o más jugadores desplegaban ejércitos de miniaturas, usualmente pintadas por sus propietarios, y se enfrentaban siguiendo un reglamento bastante tocho, en una superficie imitando un campo de batalla (por ejemplo una mesa del salón con escenografía), de una manera más o menos libre, es decir que no existían casillas ni cuadrículas ni nada de eso. Estas partidas, a pesar de resolverse en pocos turnos, a veces menos de diez, podías tirarte toda la tarde. Sólo en disponer, y luego mover todas las miniaturas se llevaba un taco, y si no tenias en tu grupo una enciclopedia andante que se supiese a dedillo las reglas de cada una de las miniaturas, te tirabas otro tanto buscando si tal o cual movimiento era posible...

Durante este boom existieron muchos Wargames, pero indiscutiblemente estuvo encabezado por los 'Warhammer' y Warhammer 40000" de Games Workshop.

Miniaturas de Warhammer 40000

Esta miniatura me encanta...

También durante este boom apareció uno de estos juegos, integramente español, llamado "Wargames - Tercios Espaciales". Se vendía por fascículos en las papelería, y en cada entrega te venía un trozo del reglamento y una o varias miniaturas, sorprendentemente metálicas (las de Games Workshop, a no ser que te rascases el bolsillo comprando blisters, eran todas de plástico).



Este juego era una clara copia de estaba inspirado en Warhammer 40.000, pero usando el nombre de la tropa por excelencia de la época de esplendor del imperio español, porque según puedo ver, de los tercios tiene más bien poco (es más si le hubiesen puesto "Legionarios Espaciales" hubiesen estado más acertados...). Sólo pude hacerme con el primer fascículo, creo que no pasaron de ahí en la papelería, así que no sé ni de qué iba la historia, ni de cuantos ejercitos se componía. Por lo visto aparte del reglamento para varios tipos de juego (incluido un juego de rol), traía historia, técnicas de pintura, mapas, algo parecido a los códex de warhammer (guía y reglamento de un ejercito concreto), etc... ilustrado por unas horribles fotos, hechas a toda prisa, que aunque las figuras no estaban mal pintadas, las peanas aparecían casi todas con la pintura saltada, y horribles ilustraciones que parecía que las había hecho el hijo pequeño de alguno de los trabajadores... todo a la altura de las horribles miniaturas del juego, planas y desproporcionadas, que tras bastantes horas de retoques y pintándolas con pericia y esmero, mejoraban... un poco... El conjunto era cutre, cutre, cutre, hasta decir basta.

Esta es una foto del manual. Podrían haber cuidado
 
Ciertamente, la idea de crear un wargame que involucre a los tercios, aunque sean en una versión espacial me resulta interesante. Si tan solo hubiesen tenido mejor ejecución...

Una página del reglamento. las miniaturas son para echarles de comer aparte.

Otra página. Sin comentarios...

Si alguien quiere profundizar en este juego, el reglamento lo están subiendo íntegro en El Nido Amsel.

sábado, 7 de mayo de 2016

Las batallas de Cagayán

Siempre se está hablando de que los Samurai fueron guerreros excepcionales, completos, imbatibles... si no los mejores que han existido, capaces de vencer a cualquier otro guerrero que haya existido nunca...

Pues siento decirlo, pero es bastante discutible, pero ya me extenderé en otra ocasión sobre las fantasías que circulan sobre los guerreros japoneses. Hoy voy a contar una confrontación casi desconocida, en la que lucharon Samurais contra Tercios Españoles.

Antecedentes

Finales del siglo XVI. Las Islas Filipinas, bajo bandera del Imperio Español, llevaba recibiendo el ataque organizado de piratas japoneses, que saqueaban la zona e intentaban imponer tributos. Para solucionar el problema Armada Española destinó un pequeño contingente de la Capitanía General de las Filipinas, al mando de Juan Pablo de Carrión, marino curtido de 69 años.

Desarrollo

Las fuerzas de combate para esta misión estaban formadas por: 
  • Una galera (la Capitana).
  • Un navío ligero (la San Yusepe).
  • Cinco bajeles pequeños.
  • 40 Tercios del Mar de la Armada Española (con su equipo habitual, picas, mosquetes, arcabuces, rodelas y espadas).
  • Algunas piezas de artillería.
Al poco de comenzar las patrullas, se toparon con un buque pirata japonés, que cañonearon con facilidad, haciéndolo huir. Esto no le hizo mucha gracia al líder de los piratas Tay Fusa, que envió sus huestes para mantener la supremacía marítima en la zona (y ya de paso responder a la afrenta). Sus fuerzas eran las siguientes:
  • Un junco
  • 18 shampanes
  • más de 1000 combatientes, la mayoría de ellos ronin (equipados con katanas y equipo portugués, como picas y arcabuces.
El primer encuentro entre ambas fuerzas fue en la costa cerca del cabo Bogueador, en el que el junco acababa de saquear un poblado cercano. Aunque más grande y con más hombres que la galera, Juan Pablo de Carrión decidió abordarlo. Mientras llegaban a golpe de remo, fueron cañoneando, así que cuando se engancharon y abordaron, ya habían muchas bajas japonesas. Sin embargo los españoles, con Juan Pablo y sus 69 años, su espada y rodela y su media armadura en primera línea, apenas pudieron avanzar por la superioridad numérica, así que retrocedieron hasta la cubierta de la galera y formaron con las picas a la manera de los tercios, que una vez parapetados, pudieron contraatacar. En esas estaban cuando la San Yusepe llegó, y bombardeó el Junco, que hizo que los japoneses se batieran en retirada, lanzándose al agua y nadando hasta la costa. No vienen registradas las bajas, pero se estima que los japoneses sufrieron unas 100, y los españoles no llegaron a las 10.

Viñeta de un cómic, "Espadas del fin del mundo", que descubrí mientras investigaba para esta entrada, que precisamente trata sobre estas batallas. Estoy deseando leerlo.


Una galera

Un junco era un barco realmente grande. En la imagen una comparación con una carabela.
Tras recomponerse, el siguiente paso era ir al encuentro del grueso de los piratas, cuyo campamento estaba remontando el río Cagayán, o rió Tajo, como se conocía.

Al poco de ir río arriba salieron al encuentro de la flota española los 18 shampanes. En esta ocasión, la superioridad de la artillería española decidió el combate, ya que a base de cañones y arcabuces se abrieron paso. En esta batalla, cayeron unos 200 japoneses

Decidieron asaltar el campamento por tierra. Desembarcaron las piezas de artillería y se atrincheraron cerca, dentro del alcance de los cañones, y empezaron a abrir fuego. En este punto, los piratas intentaron negociar. Se les pidió que se marcharan, pero los piratas exigían una indemnización por las bajas sufridas. Ante la negativa de Juan Pablo, los piratas organizaron un contraataque. Contando con 600 hombres atacaron a los 30 soldados españoles que quedaban. Tras resistir dos asaltos tras el muro de picas, en un tercero consiguieron romper las defensas, así que no quedó otra que combatir cruzando aceros. Tras un fiero combate, la calidad del equipo bélico español, y de los soldados pudo contra la superioridad numérica, y los atacantes se batieron en retirada. Los pocos que no cayeron en la huida se dispersaron en la espesura.

Tercio Español en Rocroi. Cuadro del artista Augusto Ferrer Dalmau.
Pintura antigua de un samurai con su armadura.

Resultado

Esta serie de batallas, con una victoria clara de los españoles, dejó una cuantía de bajas de entre 10 y 20 Tercios y algunas embarcaciones dañadas. Por otro lado, cayó casi la totalidad de los combatientes piratas y la mayoría de sus naves fueron destruidas.

Se recuperaron armas y armaduras japonesas como botín de guerra.

Consecuencias

Tras los sucedido, la piratería en la zona descendió considerablemente, limitándose a escasos saqueos desorganizados, lo que permitió mejorar el comercio.

Algunos datos de interés


Aunque se habla de piratas japoneses, en realidad era una agrupación de piratas de diferente nacionalidad (chinos, tailandeses, filipinos), aunque la mayoría de ellos eran ronin japoneses.

Estas batallas se consideran la única confrontación documentada entre samurai y soldados europeos. Quedó patente que la superioridad armamentística y táctica de los españoles, y que la Verdadera Destreza y la espada ropera no tiene nada que envidiar a la Katana y el Kenjunsu... De hecho con el tiempo, muchas armaduras japonesas se empezaron a hacer imitando a las europeas, contando con petos rígidos y gorgeras.

Yoroi con un evidente peto europeo.

Según textos japoneses, sus guerreros fueron vencidos por "unos demonios, mitad peces mitad lagartos (wo-cou), llegados en unos grandes y extraños barcos negros, que salían como bárbaros del mar y atacaban tanto en tierra como en mar de una manera suicida".

miércoles, 10 de febrero de 2016

La Crisis de los Videojuegos de 1983

Aunque puede parecer curioso el título de este evento, fue un episodio bastante serio que se dio entre 1983 y 1985, que se llevó por delante a muchas compañías, y definió el aspecto del sector del entretenimiento electrónico que tenemos hoy en día.

Antecedentes

En los años 70, Atari revolucionó el mundo del entretenimiento, no inventando el videojuego como mucha gente cree, sino adaptandolo al público para poder ser consumido. Se había descubierto el filón del entretenimiento electrónico, que al principio se dio a través de los denominados "arcades" (muebles con una pantalla y mandos, en los que se echaba dinero a cambio de una partida, como el famosísimo Pong, Pac-man, etc...) para luego pasar a los sistemas domésticos (videoconsolas como la Atari 2600).

Este esperpento con el borde de madera, con aspecto de transistor sobredimensionado, era la Atari 2600, lo último en tecnología de entretenimiento electrónico.

Aparecieron entonces muchísimas empresas dedicadas a fabricar consolas y/o desarrollar videojuegos, pero la dominante indiscutible siempre fue Atari, a la cual usualmente copiaban.Durante diez años, la industria del videojuego sufrió una rápida expansión, pero a su vez se generaron una serie de problemas que se convertirían en los causantes de la crisis:
  • La calidad de los videojuegos brillaba por su ausencia: Aunque habían trabajos muy buenos, al no existir ningún control de calidad, y buscar el mayor beneficio al menor coste, habían verdaderos bodrios. Cualquier compañía podía programar y publicar juegos para cualquier sistema existente (por ejemplo Atari no había patentado ni los juegos ni el sistema de cartuchos, y tampoco se preocupaba por la calidad de lo que creaban terceros para su consola). Esto dio como resultado inacabables catálogos de videojuegos, la mayoría de ellos de una pésima calidad, inacabados, rotos, o directamente clonados y copiados de otros existentes. También habían empresas como Coca-Cola o Purina que hicieron sus juegos "publicitarios", que no hicieron otra cosa que echar mierda empeorar la situación...
  • Se llegó a un estado de saturación en la industria, y no sólo de videojuegos como mencioné antes, sino también de consolas. Muchas empresas, incluso ajenas al tema informático, sacaron la suya propia (como Mattel con su "Mattel Intellvision"), apuntandose al carro de este nuevo "tipo de juguetes"
  • El auge del ordenador personal. Esos trastos con teclado que habían estado por las nubes, se abarataron con la aparición de sistemas domésticos como los Commodore o ZX81, que además de ofrecer muchas más posibilidades que una videoconsola, y aunque eran un pelín más caros, permitía la PIRATERÍA, ya que los soportes que usaba eran cintas, o discos en lugar de cartuchos, así que salía a cuenta.
  • La propia Atari. Sí, la pongo como causa, la "creadora" de la industria del videojuego también fue la "destructora". Debido a una serie de malas prácticas empresariales terminó de hundir la delicada situación que existía. Viendo el montón de mierda problema que se avecinaba, con tanto título apestoso y la creciente desconfianza del público, la empresa se aventuró a prometer "grandes lanzamientos que revolucionarán el mundo del videojuego", concretamente, la adaptación de la película E.T., y el port de Pac-man para la Atari 2600, que resultaron ser porquerías de muy mala calidad, que podrían haber sido buenos, pero como la empresa presionó con unos plazos muy muy muy reducidos para realizar ambos juegos, lo único que pudieron entregar los programadores fueron prototipos inacabados. Lo peor es que, concretamente de E.T., se esperaba vender mucho, e hicieron una tirada de 5 millones de cartuchos, de los cuales apenas 1,5 millones se vendieron. Se dice que el resto sin vender fue enterrado en el desierto para evitar costes de almacenamiento...
Todos estos factores crearon una desconfianza muy grande en el usuario hacia los videojuegos.


Sin ningún tipo de control, aparecieron juegos como el "Custer's Revenge" donde el protagonista, el General Custer, con la polla tiesa sin ropa, debe esquivar una lluvia de flechas hasta llegar y violar a una nativa americana atada a un poste...

E.T., El principio del fin.

Desarrollo

La desconfianza sembrada por todo lo acontecido desembocó en un descenso considerable en la adquisición de nuevas consolas y/o juegos (de 1982 a 1983 se pasaron de 3.000 millones ventas a solo 100 millones). Una industria con un crecimiento imparable pasó de un año a otro a una crisis absoluta. Habían asfixiado a la gallina de lo huevos de oro.

Las tiendas que vendían consolas, sobre todo jugueterías, se vieron con un producto que podían vender a duras penas, y empezaron a  ofrecer ofertas, devaluando las consolas y juegos (todavía más si cabe) para poder sacarse la mercancía de encima, o fueron sustituidas por otros productos, minando la ya de por si maltrecha trayectoria de los videojuegos.

Todo esto sucedió sobre todo en EEUU y en Europa. En la otra parte del mundo, en Japón, que también estaban metidos en los temas de videojuegos, aunque con poca incursión en los mercados occidentales, se quedaron quietos, observando y aprendiendo, y reservandose sus próximos lanzamientos para cuando acabase el chaparrón.

Consecuencias

A raiz de la crisis, se llegó a decir en 1983 que los videojuegos habían sido una moda pasajera, que una vez terminase no volvería. Pero la crisis empezó a remitir en 1985 con la aparición en Europa y EEUU de la NES (Nintendo Entertainment System), un rediseño de la Famicom japonesa, que aportó un aire fresco al manido ambiente del videojuego, teniendo la calidad por bandera, y llegando a acaparar más del 70% del mercado.

A esta caja de zapatos gris se la considera la salvadora de la crisis.

 A continuación algunas consecuencias directas.
  • Muchas grandes empresas de videojuegos acumularon pérdidas de más de 200 millones de dólares. Las que no quebraron directamente (como Magnavox) fueron compradas (como la misma Atari, con pérdidas de 365 millones, que fue comprada por Commodore). Otras como Mattel, no volvería a meterse en los videojuegos nunca más. las pequeñas empresas de videojuegos lo tuvieron peor, desaparecieron sin dejar rastro.
  • Se incrementó aun más el uso de ordenadores perosnales como plataforma de videojuegos, con modelos de Amstrad, MSX, Apple o IBM.
  • EEUU dejó de ser la capital mundial del videojuego, trasladandose a Japón, ecabezada por Nintendo.
  • La calidad de los videojuegos se convirtió en un tema muy cuidado. Las fabricantes de videoconsolas empezaron a controlar estrictamente todo lo que salía para sus sistemas. 

Aunque parezca una tontería, este sello le otorgaba gran valor a un videojuego, ya que tendría que haber pasado los filtros de Nintendo, asegurandote que iba a tener un mínimo de calidad. A día de hoy, Nintendo sigue siendo la compañía que más difícil se lo pone a los 'third party' para publicar sus juegos.

Como dato curioso, en la actualidad hay expertos que sostienen que actualmente está en proceso otra crisis, alimentada por la competencia entre Sony y Microsoft por colocar sus consolas en el consumidor. Ya veremos qué pasa...